腾讯音乐AI游戏

自闭环AI提效跨团队组织

故事起点:音乐宣发还停在“看见”

传统的艺人宣发通常围绕专辑购买页、宣传海报和专题页展开。用户进入页面后,大多是在浏览、试听或购买。歌曲有节奏,艺人有视觉设定,专辑也有概念,但这些内容很多时候只是被陈列出来,粉丝能参与的部分并不多。

数字专辑购买入口
数字专辑购买入口

我想验证一个新的可能:

如果一首歌本来就有世界观、情绪和视觉语言,为什么它只能被展示,而不能被玩?

边听边玩
边听边玩

这也是我对音乐互动的核心思考:音乐不应该只停留在“听见”,而可以从单通道的听觉消费,转化为融合视觉、操作与反馈的多感官沉浸式体验。

因此,我开始推进「艺人 IP × 音乐 × 游戏」:围绕主打歌设计匹配歌曲概念和艺人视觉的小游戏,让歌曲从“被展示”变成“可体验、可操作、可分享”。

我作为项目负责人,把这个方向从 Demo 推到上线,并延展到 aespa、张艺兴、BigBang 等艺人合作及节日运营节点。

没有资源,也要先让它跑起来

在 AI Coding 变得越来越可用之后,我开始围绕音乐做很多小 Demo。但 Demo 要真的上线,还是绕不开资源。客户端和后台都要排期,没数据时大家也很难拍板。所以我并没有等完整团队出现,而是带着 Demo 去找产品和运营“安利”:这个可以放艺人宣发吗?那个可以接活动点位!前期,大家好像都害怕失误,毕竟没有人做过这样的事情。但我进行多次尝试后,运营组长来找我说他们可以尝试这样的玩法。那一刻我发现,我也可以自己把一个方向讲清楚、推过去。

第一场试炼:aespa 的甜品工坊

aespa 甜品工坊
Dissemination Results aespa
宣发互动结果

aespa《LEMONADE》是我第一次把这个模式真正推上线。我把歌曲的清爽感和艺人视觉转成“甜品工坊”的经营玩法,让用户在点单、制作和完成任务的过程中进入歌曲氛围,而不是只是在活动页里看物料。

这个项目里,我承担了约 90% 的开发、部署和上线工作:从玩法设计、UI/UX、交互状态,到屏幕适配、移动端测试和上线细节,都需要自己一路处理。它不是一个停留在设计稿里的创意,而是一次真正从 0 到 1 的业务交付。

在资源有限的情况下,我也承担了自测、问题修复和 Git 发布等上线环节,把原本只是 Demo 的小游戏推进到真实可访问、可投放的线上状态。

第二场试炼:张艺兴《斗战胜佛》小游戏

张艺兴《斗战胜佛》
Dissemination Results
宣发互动结果

如果说《LEMONADE》证明了“歌曲可以变成小游戏”,那么张艺兴《斗战胜佛》验证的是:这套方法能不能迁移到完全不同的游戏类型里。 这一次,玩法从经营点单变成横版动作闯关,复杂度明显更高。我围绕歌曲主题,把孙悟空、金箍棒、云层平台和东方神话场景转成可操作的游戏内容,并完成角色移动、跳跃、攻击、敌人、碰撞和关卡推进等核心逻辑。

这一次的挑战不再是从零证明方向,而是在3天时间内完成更复杂的玩法,并获得了近10w的曝光。项目也获得艺人团队和版权方认可。它也证明,这不只是一次偶然成功,而是一套可以迁移到不同歌曲和玩法里的方法。

回归:从一个游戏,到一种可复用的宣发能力

回头看,这些 AI Coding 小游戏最重要的意义,不只是我做了几个 H5 游戏,而是把一个原本模糊的想法,推成了团队愿意继续投入的方向。它从 aespa、张艺兴延展到 BigBang 等艺人合作,也进入了儿童节、七夕季等运营节点,逐渐变成一种新的互动内容生产方式。

这件事也改变了我对 AI 的看法。很多设计师会担心 AI 压缩自己的价值,但我反而看到另一面:AI Coding 让我能更早把想法做成可玩的 Demo,拿去和产品、运营、研发一起讨论。后来我也拥有了很多资源,团队开始专门配置负责游戏方向的产品同学,很多业务线也会来找我们聊互动玩法,商务也开始争取点位。回想到在业务上线前的交付栏里,我的名字第一次出现在“代码负责人”的位置上。那一刻我更确定,在 AI 时代,设计师不是只能被动适应工具,也可以主动创造新的流程、新的角色和新的业务可能。