AI Coding 交互游戏
项目背景
传统的艺人宣发通常以专辑购买页、宣传海报和内容专题页为核心,用户进入页面后的主要行为是浏览信息、试听歌曲或购买专辑,整体体验偏向单向的信息传递,互动性和参与感相对有限。

为了解决传统艺人宣发互动性弱、粉丝参与路径单一的问题,我发明了全新的艺人宣发模式:
基于宣发主打歌曲,为艺人设计一款与歌曲概念、视觉风格和内容主题匹配的小游戏,让游戏本身成为艺人宣发内容的一部分。
粉丝在小游戏中,可以通过角色操作、关卡挑战、经营任务或分数竞争,参与我所构建的歌曲主题世界。艺人的歌曲、形象和专辑概念,也由原本的视觉包装进一步转化为可体验、可操作、可分享的游戏内容。
这种方式将传统的单向内容展示转变为双向互动:对于核心粉丝,游戏能够强化参与感、陪伴感和情感连接,增强老粉粘性;对于路人粉,游戏比直接购买专辑具有更低的参与门槛。可以先通过有趣的玩法接触艺人和歌曲,从而增加用户进一步试听、了解艺人并转化为兴趣用户的机会 ,这一行为提高路人到消费者 的转化率,将路人粉转成付费粉丝。
因此,这类小游戏是一个全新的艺人宣发触点。它连接了歌曲内容、粉丝互动和专辑营销,使艺人宣发从“让用户看到内容”,进一步升级为“让用户进入并参与内容”。同时,也是我在资源有限的情况下主动去拉动运营和开发临时“组队”,共同验证。
我作为项目负责人,全程推动且该产品模式首次与 S 级艺人 aespa 合作上线,在小红书引发粉丝社群广泛讨论,4 天内参与人数突破 3 万;随后又快速复用于张艺兴《斗战胜佛》闯关小游戏,3 天内参与人数再次突破 3 万,并获得艺人团队高度评价。两款游戏均带来15%的收益。
游戏案例一:aespa的甜品工坊
这个项目我承担了90%的开发部署上线工作,跑通了由从0-1的可上线内容,不是设计师的“自嗨”,而是真正可以为业务做出价值和贡献。结合了自己的游戏学习背景,设计了基本的游戏系统策划,游戏UIUX等,还包括了全屏幕适配,测试,游戏边界。部署测试后的手机浏览表现,缓存等问题。通过这个项目,我意识到设计师不必局限于传统的职责边界,还可以逐步建立产品思维、系统思维、工程思维与业务交付意识,从“设计一个界面”走向“推动一个产品真正上线”。整个过程让我感受到,未来设计师会越来越像一个“导演”,不仅定义界面,也定义规则,状态和实现方式。
游戏案例二:张艺兴《斗战胜佛》小游戏
《斗战胜佛》是在《LEMONADE》之后完成的第二个艺人宣发小游戏。与前一个项目偏经营、点单的玩法不同,这次需要在很短的周期内完成一款横版动作闯关游戏,涉及角色移动、跳跃、攻击、敌人机制、平台碰撞、关卡推进和胜负判断,开发复杂度明显更高。
围绕张艺兴《斗战胜佛》的歌曲主题,我将孙悟空、金箍棒、云层平台和东方神话场景转化为可操作的游戏内容,并独立推进角色动作帧、攻击效果、敌人逻辑、关卡地图、碰撞边界和移动端操作等细节。项目过程中还需要反复调整角色动作是否自然、攻击判定是否准确、平台间距是否合理,以及不同手机上的画面比例和操作体验。
相比《LEMONADE》第一次从零摸索,这个项目更重要的是复用了前期沉淀下来的开发、适配、测试和部署流程。我能够更快地拆分需求、控制玩法范围、组织素材,并集中解决真正影响上线的问题,而不是重新从头试错。
最终,项目上线3天参与量突破3万,并获得艺人团队和版权方的高度认可。这个项目证明了我不仅能够完成一次从0到1的尝试,也能够将已经跑通的经验迁移到完全不同的游戏类型中,在更短时间内完成一款具有完整玩法、稳定体验和实际传播效果的产品。