AI Coding 交互游戏
项目背景
传统的艺人宣发通常以专辑购买页、宣传海报和内容专题页为核心,用户进入页面后的主要行为是浏览信息、试听歌曲或购买专辑,整体体验偏向单向的信息传递,互动性和参与感相对有限。

为了解决传统艺人宣发互动性弱、粉丝参与路径单一的问题,我发明了全新的艺人宣发模式:基于宣发主打歌曲,为艺人设计一款与歌曲概念、视觉风格和内容主题匹配的小游戏,让游戏本身成为艺人宣发内容的一部分。
粉丝在小游戏中,可以通过角色操作、关卡挑战、经营任务或分数竞争,参与我所构建的歌曲主题世界。艺人的歌曲、形象和专辑概念,也由原本的视觉包装进一步转化为可体验、可操作、可分享的游戏内容。
这种方式将传统的单向内容展示转变为双向互动:对于核心粉丝,游戏能够强化参与感、陪伴感和情感连接,增强老粉粘性;对于路人粉,游戏比直接购买专辑具有更低的参与门槛。可以先通过有趣的玩法接触艺人和歌曲,从而增加用户进一步试听、了解艺人并转化为兴趣用户的机会 ,这一行为提高路人到消费者 的转化率,将路人粉转成付费粉丝。
因此,这类小游戏是一个全新的艺人宣发触点。它连接了歌曲内容、粉丝互动和专辑营销,使艺人宣发从“让用户看到内容”,进一步升级为“让用户进入并参与内容”。
我作为项目负责人,全程推动且该产品模式首次与 S 级艺人 aespa 合作上线,在小红书引发粉丝社群广泛讨论,4 天内参与人数突破 3 万;随后又快速复用于张艺兴《斗战胜佛》闯关小游戏,3 天内参与人数再次突破 3 万,并获得艺人团队高度评价。
游戏案例一 aespa的甜品工坊:
这个项目我承担了90%的开发部署上线工作,跑通了由从0-1的可上线内容,不是设计师的“自嗨”,而是真正可以为业务做出价值和贡献。结合了自己的游戏学习背景,设计了基本的游戏系统策划,游戏UIUX等,还包括了全屏幕适配,测试,游戏边界。部署测试后的手机浏览表现,缓存等问题。通过这个项目了解到设计师不一定局限自己的边界,还可以具备基本的更多思维:xxxx。整个过程让我感受到,未来设计师会越来越像一个“导演”,不仅定义界面,也定义规则,状态和实现方式。
游戏案例二 张艺兴《斗战胜佛》小游戏:
这个项目我承担了90%的开发部署上线工作,跑通了由从0-1的可上线内容,不是设计师的“自嗨”,而是真正可以为业务做出价值和贡献。结合了自己的游戏学习背景,设计了基本的游戏系统策划,游戏UIUX等,还包括了全屏幕适配,测试,游戏边界。部署测试后的手机浏览表现,缓存等问题。通过这个项目了解到设计师不一定局限自己的边界,还可以具备基本的更多思维:xxxx。整个过程让我感受到,未来设计师会越来越像一个“导演”,不仅定义界面,也定义规则,状态和实现方式。