NeonCity VR 游戏

NeonCity 是一款由 USC Games 29 人跨学科团队开发的 VR 城市建造沙盒游戏,我担任 UI/UX Lead。项目以 Hand Tracking、OpenXR 与 Unity 为基础,让玩家用双手搭建并扩展一座霓虹城市,并在微缩规划和 1:1 探索之间切换。项目曾亮相 USC Games Expo 2023,并推出 Meta Store

在游戏中,玩家不再依赖传统手柄或复杂按键,而是直接抓取、移动和组合不同的建筑模块。随着城市规模扩大,住宅、商店、办公楼、公寓、博物馆和公园等内容会逐步解锁,城市居民与环境也会根据玩家的规划发生变化。

项目的核心不是单纯把城市放进 VR,而是把积木式创造、城市规划和进入城市的体验连接起来:玩家既可以俯视一座微缩城市,也可以将它放大到 1:1 尺度,亲自走进街道和建筑之间。复古未来主义与 Synthwave 视觉语言,则强化了这个可以被亲手建造、进入和观察的霓虹空间。

我的职责|UI/UX Lead

在项目中,我担任 UI/UX Lead,主要负责 VR 操控面板界面设计,并研究和梳理玩家在城市建造过程中的完整体验流程。

项目早期采用 Hand Controllers 作为主要输入方式。测试中我们发现,复杂按键映射提高了学习成本,也削弱了 VR 中“直接操控空间”的直觉。加入项目后,我推动核心交互转向 Hand Tracking,并重新梳理城市编辑流程:建筑选择、放置、调整和状态切换,都需要被转化成玩家能用双手理解的空间动作。

我介入设计之前
Observations

因此,我的重点不是把按键逐个改成手势,而是定义一套新的 VR 城市编辑语言。我把问题拆成三个层面:没有实体按钮时,玩家如何知道双手当前能做什么;面板如何出现,才能随时调用又不遮挡城市;建筑选择、抓取、缩放、确认与尺度切换如何在反馈上保持连续。

在与游戏设计、工程、艺术及可用性研究团队协作的过程中,我把这些判断落实到交互系统:用手势承载编辑动作,用空间提示表达状态,并根据玩家的视线、手部位置和城市尺度决定 UI 出现的时机。最终,NeonCity 的 UI/UX 不只是覆盖在画面上的信息层,而成为玩家理解规则、操控城市和进入自建空间的关键媒介。

项目亮点

01|从控制器操作转向自然手势

NeonCity 从控制器操作转向自然手势
NeonCity 从控制器操作转向自然手势
Palm Up
First Grab with one&two hands
Double Pinch

这一部分围绕玩家最常用的几类动作展开:抬掌呼出操作入口,单手或双手抓取建筑,双指捏合完成更精细的选择与确认。设计目标是让手势和现实动作之间尽量接近,使玩家第一次接触时,也能把“我想移动这个建筑”自然转化为“伸手抓取它”。

02|从自由操作到清晰的编辑反馈

NeonCity 手势操作与编辑反馈系统
NeonCity 手势操作与编辑反馈系统

在 Hand Tracking 交互中,玩家没有实体按键带来的触感确认,因此系统反馈变得尤为重要。我围绕建筑选择、抓取、缩放、放置与确认等关键动作,设计了更清晰的状态提示和操作反馈,让玩家能够判断当前建筑是否被选中、是否可以放置、尺寸是否正在调整,以及操作是否已经完成。

这一部分的重点不是增加更多 UI,而是在玩家手势、建筑状态和城市编辑结果之间建立即时、可理解的反馈关系,让连续建造在没有控制器的情况下依然保持稳定。

03|微缩模型、真实尺度与空间化 UI

NeonCity 微缩模型与真实尺度的转换
NeonCity 微缩模型与真实尺度的转换

玩家可以像城市规划师一样,从上方观察并编辑整座城市;完成建造后,又可以将城市切换至 1:1 尺度,进入自己设计的街道。这种视角变化将“城市规划”与“空间体验”连接起来,也是项目区别于传统城市模拟游戏的重要特征。

这也让我把 UI 从固定屏幕转向空间关系来考虑:信息需要随着玩家的身体位置、视线方向、双手操作和城市尺度变化重新组织。重点不只是“看得清”,而是让提示在正确的位置和时机出现,帮助玩家理解自己正在编辑的是微缩模型,还是正在进入真实尺度的城市。

04|玩家测试与交互迭代

在多轮玩家测试中,我关注玩家第一次使用 Hand Tracking 时最容易卡住的地方:能否发现掌心菜单,能否判断建筑正处于选择、抓取、缩放还是放置状态,以及能否在没有按键提示的情况下完成连续建造。

测试显示,问题常常不是玩家不会做手势,而是不确定系统是否识别到动作。基于这些观察,我推动了几类 UX 调整:强化状态反馈、调整面板位置、减少对城市模型的遮挡,并让建筑选择、尺寸调整和确认放置的反馈更明确。

项目价值与反思

Neon City 是我学生时代第一个真正意义上的大型项目。它让我第一次在一个接近真实游戏制作流程的团队里工作:和游戏设计、工程、艺术、可用性研究等不同专业的人一起讨论问题、对齐方向,并把一个复杂的 VR 概念一步步推进成可以被玩家实际体验的作品。

作为 UI/UX Lead,我不只是负责画界面,而是需要从整体玩家体验出发,梳理玩家如何理解规则、如何用双手完成操作、如何在微缩城市和真实尺度之间切换,以及团队应该怎样把这些体验落到具体的交互、反馈和实现逻辑里。很多时候,我需要在不同专业之间翻译需求:把玩家测试里暴露的问题转化为设计调整,也把设计意图整理成工程和艺术团队能够落地的方案。

这段经历让我真正理解到,沉浸式体验里的 UI/UX 不是“加在画面上的界面”,而是连接玩家、空间、系统和团队协作的一整套体验结构。